torstai 11. joulukuuta 2014

Tietovisat opetuksen piristyksenä osa 2 – Socrative




Socrative on Kahootia monipuolisempi tietovisailuohjelma. Socrative ei vaadi yhteistä näkymää, joten sen tietovisoja voi periaatteessa tehdä myös etäopiskelijoiden kanssa. Tietovisa voi sisältää sekaisin kolmentyyppisiä kysymyksiä: Oikein/Väärin, monivalinta ja avoin kysymys. Monivalinnassa vaihtoehtoja voi asettaa mielin määrin, joten siinä suhteessa työkalu on Kahootia monipuolisempi.

Kuten Kahoot!, Socrative antaa asettaa jokaiseen kysymykseen myös asiaan liittyvän kuvan. Lisäksi kysymykseen voi liittää selitetekstin avaamaan kyseistä tehtävää.




Itse kisa ei mittaa vastausaikaa, joten helposti Googletettavat vastaukset eivät tällä työkalulla toimi. Kun opettaja on käynnistänyt aiemmin luodun tietovisansa, ilmoittaa Socrative tälle "huoneen" numeron johon oppilaat voivat liittyä. Käytännössä oppilaat siis menevät socrative.com -sivustolle, valitsevat "Student Login" -vaihtoehdon ja syöttävät huoneen numeron.

Kisan aikana opettaja voi seurata miten kisa edistyy ja antaa oppilaille palautetta.




Socrativen vastaustaulukosta näkee kätevästi mitkä asiat oppilailla ovat menneet jakeluun, ja mitkä ovat jääneet epäselviksi.

Socrativen kiinnostavin ominaisuus on Space Race -muoto, jossa oppilaat voi jakaa tiimeihin. Jos vaikka jaetaan perinteisesti tytöt ja pojat omiksi ryhmikseen, täytyy Space Racen määrityksiin laittaa tiimin valinta oppilaiden hommaksi. Tällöin oppilaat kirjautumisen yhteydessä valitsevat joukkueen. Itse kisassa raketti näyttää kumpi tiimi johtaa, ja kumpi lopulta voittaa. Tällainen kisamuoto saa vielä enemmän kilpailuhenkisestä porukasta irti. Space Race vaatiin yhteisen näkymän valkokankaalle, jotta oppilaat näkevät tilanteen ja voivat kannustaa/haukkua oman tiiminsä jäseniä.




Sanomattakin lienee selvää, että tällaisella työkalulla teoreettisenkin aiheen saa oppilaille kiinnostavammaksi. Jokainen voi osallistua omalla laitteellaan, vaatimuksena on ainoastaan verkkoon pääsy. Selaimen pitää toki tukea HTML5-formaattia, joten vanhojen Android-puhelinten oletusselaimella voi tulla ongelmia. Ratkaisu voi olla Chromen / Operan asentaminen näihin etukäteen yhteensopivuuden varmistamiseksi.

keskiviikko 10. joulukuuta 2014

Tietovisat opetuksen piristyksenä osa 1 - Kahoot!





Kahoot! on kätevä monivalintakysymyksiin perustuva tietovisa-ohjelma, jossa pelillisyyttä on korostettu. Puhun nyt sen Quiz-ominaisuudesta, joka on ohjelman selkeästi oleellisin toiminto.

Kahoot! sopii opetus/luentotilanteeseen missä on käytössä videotykki ja jokaisella opiskelijalla on nettiin päästävä laite. Opettajan täytyy ensin luoda monivalintakysymyksistä koostuva tietovisa GetKahoot -saitilla. Tietovisan alkaessa haluttu visa käynnistetään, ja sitä voidaan alkaa näyttämään videotykillä opiskelijoille. Opiskelijat menevät mobiililaitteillaan kahoot.it -osoitteeseen, ja syöttävät siihen tietovisan PIN-koodin, joka näkyy valkokankaalla. Tämän jälkeen opiskelijat syöttävät nimensä, ja ruutu alkaa täyttymään liittyneiden opiskelijoiden nimistä. Kun kaikki ovat päässeet mukaan, visa käynnistetään.

Kysymyksen lisäksi yhteisessä näkymässä voi olla asiaan liittyvä kuva tai youtube-video, ja 2-4 vaihtoehtoa. Oppilaat näkevät päätelaitteessaan vain vastausvaihtoehtojen värit (ja symbolit), joten tätä visaa ei voi järjestää etänä. Lisäksi taustalla jumputtaa jännitystä tuova musiikki.




Mitä nopeammin oikean vastauksen antaa, sen enemmän saa pisteitä. Tämän vuoksi "googlettajat" eivät tässä kisassa pärjää, vaan raaka tieto palkitsee. Jokaisen kysymyksen jälkeen Kahoot! näyttää viiden parhaan pelaajan pisteet. Opettaja klikkaa uuden kysymyksen esille aina sopivassa kohdassa.

Oppilaat ovat tykänneet Kahootista todella paljon. Käytän sitä kevennyksenä, ja annan yleensä jonkin symbolisen palkinnonkin voittajan korostamiseksi. Kilpailuvietti on suurimmalla osalla ihmisistä melko vahva ominaisuus, ja positiivisia kiistoja tulee lähes aina. Kahoot on toiminut kaikilla testatuilla laitteilla kännyköistä pöytäkoneisiin. Joskus hidas kännykkä tai hidas nettiliittymä on kuulemma aiheuttanut vähäisempiä pisteitä, mutta yhteistä wifiä käytettäessä ei näitä huolia kuule. Omia Kahootteja voi myös jakaa täysin julkisiksi, ja näitä voi käyttää kuka tahansa. Suomenkielisiäkin löytyy jo vino pino, kuten tämä visa yhdyssanoista.

Suosittelen kaikkia opettajia kokeilemaan Kahoot! -tietovisaa, vaikka se onkin rajoittunut 2-4 vaihtoehdon monivalintakysymyksiin.

keskiviikko 19. marraskuuta 2014

Lego-robotti ohjelmointityökaluna Osa 1 - Alkuvalmisteluja

Tällä kertaa testissä on Lego Mindstorms EV3 -robotti, jota on tarkoitus käyttää robotti-ohjelmoinnin opetustyökaluna. Kyseessä on Home-edition robotista. Saatavilla on myös Education -editio, mutta googletus antoi minulle sellaisen kuvan ettei näillä ole merkittävää eroa, enkä löytänyt perusteluja miksi Education-versio olisi parempi omassa opetuskäytössäni. Ehkä joku fiksumpi valaisee kommenteissa tätä asiaa.

Aluksi rakensin paketista Track3r-mallisen vimpaimen, koska siihen tuli ohjeet paketin mukana.

[caption id="attachment_101" align="alignnone" width="300"]Track3r-mallinen robotti[/caption]

Rakentaminen oli helpohkoa melko kokeneelle legoilijalle. Ohjeet olivat siis hyvät. Laite koostuu keskusyksiköstä, erilaisista rakennuspalikoista, sensoreista ja tietenkin moottoreista. Keskusyksikön saa kytkettyä moottoreihin ja sensoreihin yksinkertaisilla dataletkuilla, ja paikkoja niille on palikassa kahdeksan kappaletta. Track3r vaati neljä datapaikkaa: Kaksi telaketjujen moottoreille, yksi "rupelihärvelin" moottorille ja yksi infrapunasensorille. Keskusyksikössä on tietenkin myös mini-USB PC-kytkentää varten.

Lego-robottia voi ohjata monella eri tavalla. Mukana tulevalla infrapunaohjaimella (suomeksi kaukosäätimellä) homma oli tosi helppoa. Infrapunaohjain oli kyllä laitteiston kököimmän oloinen kapistus, vaikka toki toimikin.



Pattereitahan tässä menee, joten piti hommata myös sormipariston mallisia akkuja ja niille laturit

Laturit ja paristot. Tässä robotin mittakaava tulee hyvin esiin.



Infrapunalla ohjaaminen on sikäli rasittavaa, että ohjaimella pitää olla näköyhteys robottiin, eikä etäisyyskään saa olla kovin pitkä. Niinpä asensin iPadiin Legon oman ohjausohjelman (ilmainen) AppStoresta, kytkin robotista Bluetoothin & iPad-ohjauksen päälle, ja näin kontrollointi luonnistui jo yli 15 metriin ilman näköyhteyttä. Ohjausohjelmasta löytyi nippu perusrobottimalleja, jotta ohjaaminen olisi loogista. Track3r löytyi joukosta. Oli hauskaa huomata että robotti jatkoi käytävällä kulkuaan eteenpäin yhteyden katkeamisen jälkeenkin.




Tämähän ei kuitenkaan ole vielä ohjelmointia, joten asensin Legon sivustolta laitteen oman Windows-ohjelmiston. Macille löytyy tietysti omansa. Paketti oli aika iso, 629 megatavua. Ohjelman käynnistyttyä kytkin itse robotin USBilla tietokoneeseeni, jolloin ohjelma huomasi robotin tarvitsevan uuden Firmwaren. Parin klikkauksen ja kahvikupillisen odottelun jälkeen Firmware sanoi asentuneensa. Aivan älyttömän helppoa ainakin tähän asti.

Itse ohjelma sisältää tehtäviä ja valmiita ratkaisuja niille. Ohjelmointi oletusjärjestelmällä on Scratch-tyyppistä peräkkäisten toimintapalikoiden laittamista paikoilleen. Alla kuva ensimmäisestä "koodistani" kommentteineen.



Robotti toisti ohjelman konemaisen tarkasti. Tämä Robotti ei saa syötteitä mistään, joten ehdollinen toiminta ei ole vielä järkevää. Paketista löytyy kuitenkin törmäyksen tunnistimia sun muuta, joilla robotille voidaan ohjelmoida ehdollisia toimintamalleja.

Seuraavaksi aion kasata jonkinlaisen reitin ja tehtävän joka Robotin pitäisi selvittää ohjelmallaan. Siinä lienee oppilaille sitten pähkäilemistä. Harkinnassa on myös erityyppisten ohjelmointikielten asentaminen laitteeseen. Robottiin pitäisi olla saatavilla kymmeniä erilaisia ohjelmointikieliä. Ohjelmistoilla voi tehdä vaikka kuinka monimutkaisia toteutuksia. Järjestelmä mahdollistaa jopa eri Lego-robittiyksiköiden kommunikoinnin keskenään. Jos vain jostain saisi taiottua aikaa tällekin projektille.


maanantai 3. marraskuuta 2014

Kolme kikkaa Outlook-kalenterin käyttäjälle

Tällä kertaa jaan kolme pientä kikkaa kaikkien Outlookin kalenteritoiminnon käyttäjille. Toimii versiolla 2010 mutta todennäköisesti monella muullakin.

1. Juhlapäivät automaattisesti kalenteriin

Tämä on "liiankin" helppoa. Valitse Tiedosto | Asetukset | Kalenteri | Lisää juhlapäivät. Sieltä pitää toki vielä valita suomalaiset juhlapäivät, mikäli haluat kalenteriin Itsenäisyyspäivät, Loppiaiset ynnä muut Suomen pyhät. Voihan noilla muidenkin maiden juhlapäivillä olla käyttönsä vaikkapa reissuun lähdettäessä.

2. Wilman työjärjestys automaattisesti kalenteriin

Tämäkään ei ole kauhean vaikeaa: Valitse Wilmassa työjärjestys, ja siellä oikean yläkulman iCalendar. Kopioi annettu linkki leikepöydälle. Siirry Outlookin kalenteriin, ja valitse Aloitus | Avaa Kalenteri | Internetistä, ja liitä linkki siihen. Esiin tulevasta lisäkalenterista voi kätevästi kopioida vaikkapa viikon tapaamiset kerrallaan valitsemalla Ctrl-pohjassa kaikki tapahtumat, kopioimalla, ja liittämällä omaan. Homma hoidettu!

3. Toisen työntekijän kalenterin vertaaminen omaan

Palaveriaikaa ehdottaessa voidaan säästää aikaa ja vaivaa vertailemalla kalentereja. Avaa työkaverin kalenteri toiminnolla Aloitus | Avaa Kalenteri | Osoitteistosta, jolloin kaverin kalenteri avautuu oman viereen. Tämä toki vaatii sen, että kalenterit ovat samalla palvelimella, eli käytännössä tämä onnistuu vain saman firman työntekijöiden kanssa. Ja vaatiihan se tietty senkin, että kaveri hyödyntää Outlook-kalenteria.

torstai 25. syyskuuta 2014

Pelituotannon tuotokset 2014




Vuonna 2013 toteutimme Pelituotanto-jaksolla kuusi peliprojektia. Opiskelijat olivat puoliksi datanomiopiskelijoita, puoleksi kuvallisen ilmaisun opiskelijoita, lisäksi yksi merkonomiopiskelija. Pelit ovat HTML5-muotoa, joten ne toimivat kaikilla uudehkoilla selaimilla, mutta pelaaminen vaatii näppäimistön, osassa myös hiirtä tarvitaan. Nämä ovat versiot 1.0, 1.1 tulossa viikon päästä. Alla linkit tuotoksiin:

Deep Waters

The Peli

Bear Hummington

Underground Facility

Monster in Town

Pelituotannon tuotokset 2013



Vuonna 2013 toteutimme Pelituotanto-jaksolla kuusi peliprojektia. Opiskelijat olivat datanomiopiskelijoita, lisäksi mukana oli kaksi kuvallisen ilmaisun opiskelijaa. Pelit ovat HTML5-muotoa, joten ne toimivat kaikilla uudehkoilla selaimilla. Ensimmäistä lukuunottamatta pelit vaativat näppäimistön käyttöä. Osa on vähän enemmän keskeneräisiä kuin toiset. Alla linkit tuotoksiin:

Boris & Banjo Saving Laika. Toimii myös kosketusnäytöllä!

The Little Idiot

Kill Ben

Journey at the Underworld

Attack from Space

Mage's Dungeon

tiistai 8. huhtikuuta 2014

Taukojumppa - Niskahieronta ja halaus

Datanomiopiskelijoissa minua on jo vuosia häirinnyt se, että opiskelijat viihtyvät tietokoneilla jopa liikaa. Pikkuhiljaa on siirrytty siihen, että kun ilmoitan välitunnin alkavan, ei luokassa tapahdu päälle päin mitään liikehdintää. Opiskelijat siirtyvät sujuvasti Moodlesta Facebookkiin tai Steamiin ja alkavat sosialisoimaan siellä. En usko pitkien istumissessioiden tekevän hyvää kenellekään, ja saankin salaista mielihyvää aina kun keksin tekosyyn nostattaa opiskelijoiden takapuolet tuolista irti.

Kollegan inspiroimana pidin datanomiporukalleni taukojumppana keskinäisen niskahieronnan. Kesken työnteon käskin oppilaita ilman ennakkovaroitus asettumaan pituusjärjestykseen ja siitä pareihin.

[caption id="attachment_70" align="alignnone" width="300"]eka kuva Alkuhämmennys hierontaohjeita annettaessa oli suuri[/caption]

Osa oppilaista nurisi, mutta homma lähti silti vauhdilla käyntiin. Itse hierominen tuntui olevan oppilaille helppoa.

[caption id="attachment_72" align="alignnone" width="300"]Toinen kuva Hieronta alkoi ilman suurempia alkuvaikeuksia[/caption]

Parin minuutin hieromisen jälkeen vaihdettiin puolia, jotta molemmat pareista saisivat nauttia niska-hartiaseudun rentoutusta. Tässä vaiheessa nurinaa ei enää esiintynyt, vaan suurin osa oppilaista nauroi ääneen.

[caption id="attachment_71" align="alignnone" width="300"]kolmas kuva Loppuvaiheessa porukka alkoi jo nauttimaan hieronnasta[/caption]

Hieronnan jälkeen käskin kaikkien vielä halaamaan pariaan hetken. Viimeistään tässä vaiheessa kaikilla tuntui olevan hauskaa, tai sitten nauru oli vain ahdistuksen peittämistä.

Lopputulos: Kukaan ei saanut päälle näkyviä traumoja fyysisestä kosketuksesta tai ylös nousemisesta. Omasta mielestäni luokka oli loppupäivän aavistuksen äänekkäämpi ja iloisempi. Tämä tullaan tekemään uudestaan.